A velocidade do mercado de tecnologia da informação

0
42

As tantas opções de lazer que nos convidam a trespassar de vivenda há muro de um ano, desde o início da pandemia causada pela covid-19, precisaram ser revistas. “Espancar perna”, “compelir o sari”, “dar um rolê” ganharam freio e deram lugar ao apelo “Fique em vivenda”. A urgência de recolhimento arrebatou a rotina de muitas pessoas de modo peculiar, mas também permitiu descobertas de entretenimento, trabalho e informação em vivenda – por meio das ferramentas online.  De forma holística, a tecnologia exerce um papel cada vez mais presente no cotidiano de todos, ao mesmo tempo em que sua velocidade exige que haja profissionais para assumir funções nessas áreas. O mercado de games é um exemplo de prosperidade e consumo. 

 

 

Ana Paula Murakawa e Dirceu Perre. "Previsão é que no ano de 2024 haverá um gap de 260 mil vagas no mercado de trabalho da tecnologia sem preenchimento.
Ana Paula Murakawa e Dirceu Perre. “Previsão é que no ano de 2024 haverá um gap de 260 milénio vagas no mercado de trabalho da tecnologia sem preenchimento. | Divulgação/registro pessoal

 

De harmonia com a diretora sócia-proprietária da Happy Code, unidade Londrina, Ana Paula Murakawa, existe um mercado sedento por mão de obra especializada. “Atuamos desde a ponta com crianças de cinco anos até a formação de profissionais de harmonia com a demanda específica de determinada empresa”, esclarece.  Integrante da APL – Conserto Produtivo Lugar, que reúne mais de 2 milénio empresas do setor de Tecnologia da Informação e Notícia de Londrina e região, Murakawa destaca que a APL existe com o objetivo de melhorar as negociações com fornecedores, muito uma vez que buscar políticas públicas de incentivo ao setor. “Atualmente, a APL tem uma governança que hoje é formada por 38 a 50 empresas.  

Nesse contexto, Murakawa observa que toda a secção de transformação do dedo existe para atender demandas .“Tudo existe por um propósito, são situações diárias e devem ser cada vez mais acessíveis para todo mundo”, expõe. O sistema de cobrança instalado na panificação, a planilha de um consultório médico ou uma empresa de software são exemplos da presença da tecnologia. “Precisamos fabricar protagonismo nesse processo, cada sujeito pode ser mais do que usuário, mas isso passa por um problema sério, pois nosso País ainda caminha em passos lentos”, observa.  

Murakawa explica que nos cursos de formação de programador-Java ou Desenvolvimento Full Stack, o formando sai prestes para atender determinada demanda. “Porém, nosso maior repto é que esses profissionais entendam o quão a tecnologia é rápida, as coisas mudam e precisam estar preparados para caminhar nessa velocidade, seguir o mercado e estar sempre aprendendo o novo”, reforça.  

O objecto da falta de profissionais é tão sério que um estudo publicado pela Brasscom conclui que no ano de 2024 haverá um gap de 260 milénio vagas sem preenchimento. “Trata-se de um verdadeiro apagão e, diante dessa veras, Google e Amazon, por exemplo, já se anteciparam a oferecer cursos gratuitos para driblar o vazio. Esse é um problema que está no radar das empresas”, aponta. 

O documento “Formação Educacional e Empregabilidade em TIC, Achados e Recomendações”, publicado pelo presidente-executivo da Brasscom, Sergio Paulo Gallindo traz, entre as informações, a urgência de despertar a vocação para a tecnologia em todas as idades e, por meio de uma linguagem conseguível,  publicar o setor de TIC e mostrar que a tecnologia é um supimpa curso para o jovem seguir profissionalmente.

Assim, Murakawa reconhece que a empregabilidade nessa superfície de tecnologia é certeira. “Estudos demonstram a valia das competências digitais desde os primeiros anos de ensino e hoje, nosso negócio é trabalhar justamente essa vazio que existe entre o mercado e a ateneu”. De seu ponto de vista, dentro do segmento educacional, há muito a seguir. “A pandemia para a Ensino chegou uma vez que um tsunami do dedo. Diante da urgência, foi uma vez que se fossem obrigados a colocar um elefante, que é um bicho gigante, para dançar da noite para o dia”.

Mais informações:  https://ondemand.academy/ e : https://happycodeschool.com/

 

Maratona de geração de jogos 

 

 

Global Game Jam de 2020 foi a 11ª edição realizada na versão presencial
Global Game Jam de 2020 foi a 11ª edição realizada na versão presencial | Divulgação

 

A Global Game Jam Curitiba é realizada desde 2010 pelo curso de Jogos Digitais da  Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). Em 2021, na 12ª edição da Global Game Jam Curitiba (#ggjcwb), uma verdadeira maratona de geração de jogos será realizada de  forma completamente online, em razão da pandemia da covid-19 . O evento é gratuito, acessível a desenvolvedores de jogos em universal e apresentam  jogos digitais, jogos de tabuleiro, livros-jogo, salas de escape, aventuras de RPG, entre outras iniciativas ligadas ao universo dos games – em um hackathon de games que é aguardado anualmente em diversos países.  “Curitiba é uma das maiores sedes do mundo do Global Game Jam em número de participantes e produção de jogos. O tema desse ano é “Achados e Perdidos”.

 

“Nos últimos anos, fomos a sede mais produtiva do mundo. Independentemente da experiência e de perfil, amante ou profissional, todos aqueles que puderem contribuir de alguma forma, direta ou indiretamente, com o desenvolvimento de jogos são bem-vindos”, afirma o professor Bruno Campagnolo, coordenador do curso de Jogos Digitais da PUCPR e organizador do evento. Mais informações: http://globalgamejam.com

Games uma vez que esteio ao estágio 

 Para aumentar a motivação das crianças no estágio de inglês, The Kids Club inseriu “gamificação” aos estudos. A rede de franquias especializada em inglês para crianças incluiu aplicativo de jogos no material didático da primeira puerícia  para estimular a curiosidade e a autonomia. Cientes de que manter os alunos concentrados é um repto e tanto no mundo globalizado, a proposta é  estimular a curiosidade e ocupar a atenção desses estudantes, que se acostumaram a fazer tudo por meio de um clique, trazendo a tecnologia também para dentro da sala de lição.

Com base nessas perspectivas, a escola  implementou, no material didático oferecido aos alunos de 3 e 6 anos, um aplicativo  para os alunos continuarem a praticar inglês em vivenda, complementando o estágio realizado em sala de lição, e com vantagem do envolvimento da família  no processo. “Os games são importantes para a instrução e acreditamos que será mais uma instrumento de esteio ao ensino do linguagem, uma forma de substanciar o estágio de forma divertida e lúdica, criando no aluno o interesse por aprender cada vez mais”, explica Sylvia de Moraes Barros, CEO da rede.

Durante o uso da instrumento, os alunos são estimulados a usar o conhecimento adquirido em sala de lição dentro de um contexto recreativo. “A experiência com os games vai muito além do entretenimento, pois desperta o interesse e os desafia a resolverem problemas de forma criativa, além de contribuir com o desenvolvimento de habilidades uma vez que interatividade, autonomia, persistência, competição saudável e disciplina, habilidades necessárias no mundo de hoje”, complementa a executiva.  Mais informações:  www.thekidsclub.com.br 

Uma vez que você avalia o teor que acabou ler?

DEIXE UMA RESPOSTA

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui